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一切的藝術都可以用在電子游戲的內容里面,文學作品,音樂作品,這是最典型的。而通過各種游戲來表現建筑的美麗和知識,雕塑,繪畫。舞蹈,戲劇,無所不包。更別說電影了,目前單機游戲的畫面大幅度提升質量,其中電影畫面游戲更是成為了單機游戲里最大賣點,能夠把幾種藝術毫無壓力的轉為游戲,更是能夠在其中表現所有的藝術手法,如果這樣的東西都不是藝術,什么稱得上藝術?

王歡這大帽子扣的比誰都高,面對那些沒有什么理論就是偏激的稱電子游戲是垃圾是粗俗的是毒、品的說法他不屑一顧,更多的是和那些反對的專家來論戰來擴大影響力。

比如說某位藝術大師就說了電子游戲的內涵太淺薄,根本不能反映出人生。社會最為深刻的一面。

王歡毫不猶豫的用好幾個著名的游戲作為反駁,其中孢子這款反映了整個地球生命發展的游戲更是讓人無話可說,更別說和宗教歷史等有關的游戲了。

接下來王歡就開始提出為什么電子游戲是藝術的三個論點。

首先是電子游戲藝術的特征之一是虛擬的真實性。

就是一種說謊。

作者在構造中的虛構情節時,是處在超脫于現實世界里一言一行會帶來相應后果這種狀態,因此可以自由地異想天開。

從這個意義上說。、戲劇、電影甚至電子游戲都是虛幻的,都是謊言;可是就另一個意義上說,它們又代表著一定程度的真實。

從這些藝術作品中我們了解到了創作者的幻想、空想和當他們的想象力自由馳騁時所想到的一些幻象。

這一點沒有什么人可以反駁的了,是戲劇電影電子游戲的源頭,他們的特點是共同的,可以互相的轉換。這一點沒有人懷疑,東西方文明來說都明白這一點,一部優秀的作品可以多次重復賺錢,比如說王歡贊助投資和幫助下出版的哈利波特把。

這部作品在王歡的幫助下優秀了許多,東西方文明的融合,更多的成人角度的思考,更為合理優秀的設定在加上羅琳女士天馬行空的想象力和童趣,比起原版哈利波特來說好的不是一點半點,這一點不僅僅從銷售量來說,在專業人士口中這部作品也不再說童話作品而是西方魔幻的經典了。

而這樣的作品飛速的被改編為漫畫,這一點來說王歡的動作飛快,其他的漫畫公司下手太慢了,更別說電影了,相關的動畫和電視劇都在計劃中,電影的高票房讓其他的電影大鱷直流口水,而福克斯方面欠下王歡的人情越來越大,為此他們付出了一定的股權讓王歡成為他們的股東,不然王歡就要被別人挖走了,默多克很聰明的第一個做到的,這樣不管怎么合作福克斯總是能夠得到比其他公司更多的利益。

而漫畫火爆后改編的例子也多不勝數,而聰明的歐美人現在也開始互相改編其優秀的電視劇和電影,這些轉化不說成果,單單是如此頻繁自由的轉化就能說明他們的共同之處。

電子游戲的藝術特性之二就是互動參與性。它賦予欣賞者(玩者)的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,因為它使玩者跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。

詩歌、等藝術形式的創作者與欣賞者是處于兩個完全不同的角度,“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”這樣的說法。

每個人的感性經驗絕不會一樣,因此讀者根據作者給他的符號概念還原為感性形象時,也是利用他記憶中的特殊感性經驗來還原的。

這樣就造成讀者在欣賞過程中的參與感受到了其本身感性經驗的影響與限制。

所以,每一位讀者所還原的形象與作者心目中的形象絕不可能相同,因此也絕不可能完全領會作者的思想意境與作品的精神內涵。

同樣地,戲劇、電影等藝術形式雖然更為感性、更為直接地揭露現實社會的種種矛盾與沖突,但是帶給欣賞者的參與感仍不足。沒有擺脫第三方的圈子。

也正因為這樣,只有當戲劇、電影的主題所要揭示的沖突與矛盾與觀眾自身的感性經驗相符合時才會引起共鳴,達到精神愉悅;如果兩者相距過遠,則觀眾是無法理解其精采之處的。

這也就是為什么有收視率高的作品和低的作品了,能夠激發觀眾的共鳴,讓他們有完全的代入感,這樣的作品才是優秀的。如果你看都看不懂的作品,在專業也是無聊空洞的,而虛擬現實技術在電影院的應用為什么比3d電影都要火爆。還不是因為這樣可以帶來更容易讓他們產生代入感的感覺嘛。

而在欣賞電子游戲作品時,玩者是自己主動進行的而不是被動接受,這使得參與感與角色代入感大大增強。雖然還是在制作者預先設定的范圍內,但玩者在虛擬的世界中親身參與一系列事件的發生,這種當事人的身份與以往藝術形態中旁觀者的身份已發生了質的變化。

就算是一部游戲作品的內涵主題與玩者的實際生活有一定距離,但游戲的過程中玩者正是在不斷積累有關的感性經驗,這樣,玩者與制作者就更容易進行心靈的交流,從而產生共鳴。在許多的電子游戲作品中,隨著玩者所作的選擇不同,便能導致人物不同的命運,從而賦予了玩者極大的再創造余地。這種參與感是以往任何一種藝術形態都望塵莫及的。

未來要開發出來的虛擬現實網游,那就更不得了,玩家的參與感之大就如同網游里面常用的概念,也就是虛擬世界第二人生,完全讓玩家體驗到不同的人生。這樣的游戲完全可以說他是九大藝術里最偉大的,沒有什么藝術能夠讓所有的普通人都能夠體驗到完全不同的思想和人生,只有虛擬網游世界才能做到。

電子游戲藝術特征之三是其綜合性。

電子游戲如同戲劇、電影一樣,也是一種綜合藝術,并且是更高層次的綜合藝術。

所謂綜合藝術,指的是由兩種以上的藝術成分融合而成的一種**的藝術樣式。傳統的藝術一般分為兩類:一類為空間藝術——通過人的視覺而訴之思想感情。如舞蹈、繪畫、雕刻等;一類為時間藝術——通過人的聽覺而訴之于思想感情,如詩歌、、音樂等。在這兩類藝術之中,空間藝術中的各種藝術,因為道路相同,因此可以互相綜合,如綜合雕刻與繪畫而為建筑;時間藝術中的各種藝術,也可相互綜合,如綜合詩歌與音樂而為歌曲。

但是空間藝術中的任何一種藝術與時間藝術中的任何一種藝術,因為道路不同,都無法綜合,如雕刻與詩歌,音樂和繪畫,都無法綜合成一種新藝術。

但是,戲劇的產生,卻打破了這種鮮明的界限。在戲劇中,它通過演員將空間藝術與時間藝術綜合在一起了。正是從這個意義上,我們稱戲劇為綜合藝術。電影較之戲劇,是更具綜合性的藝術,它不僅融合了造型藝術、表演藝術、語言藝術所使用的各種材料和手段,而且還利用現代化的科學,在銀幕上展現社會生活圖畫,因而在表現時間、空間方面,比戲劇有更大的自由。

電子游戲,是隨著高科技的進步,電子技術的突破發展而來。它承襲了不少電影的技巧方法,并通過自身獨特的藝術表現形式,賦予傳統的觀眾強烈的參與感與再創造余地,將觀眾與演員合而為一,產生了一種新的藝術欣賞者——玩家。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂的誕生!

王歡這三大理念一提出來就立即讓原本吵翻天的大量的專家學者里面許多人都倒戈了,因為這是非常科學的理念,真正的學者專家他們是會自己判斷的,不會因為別的利益或者名氣面子來堅持繆論,電子游戲居然是比電影還要高明的藝術方式,一旦他們仔細的去研究去玩一款經典的電子游戲,他們很快就會改變自己的錯誤。

在歐美方面反對的聲音已經少了很多很多,大多數人都承認電子游戲的藝術性,比如某著名大學的心理學大師人物就發表了一個觀念。

“但凡是藝術,都會有癡迷到極點的癮,瘋狂的迷戀某種藝術會誕生瘋子,而往往這種瘋子會是一位后世的偉大人物,比如說梵高,他的精神明顯是有病的,比如割掉自己的耳朵送給妓、女,但是無損于他繪畫藝術大師的名望,在這方面瘋狂的人數不勝數。

他的理論提出了一點,那就是那一種藝術造成的成癮的人數越多越瘋狂就說明那種藝術最為有影響力,其中他分析了這九種藝術里面,電子游戲最容易讓人瘋狂癡迷影響力也是最大的,其他的藝術沒有辦法做到這一點,瘋狂癡迷傳統藝術的人只會越來越少,但是電子游戲不同,普通人也能接觸也能感受到魅力很容易為之癡迷,以至于被認為是毒害。

其實這種癡迷和其他藝術的癡迷沒有什么區別,必須要掌握和引導人們對這種東西的度,不然任何藝術的瘋狂癡迷都是容易出現瘋子的。

電子游戲藝術特性之四是它的豐富多樣性,這一點來說也符合了每一種藝術都有許多流派的情況,電子游戲的分類既可以用電腦游戲、網絡游戲、電視游戲和大型電玩,來分類,也可以以內容來分類角色扮演類、摸擬仿真類、動作類、冒險類、運動類、桌面類射擊類、對戰類、解謎類、角色戰略類、三維射擊類等等各種形態的游戲,從各個層次、各個角度帶給了玩者愉悅的身心娛樂。

最后王歡也給出了一個讓許多人臉紅耳赤嘴上說著這是誣陷,但是其實是事實的一番話。

”不可否認,現時社會上中壯老年中的不少人仍對電子游戲持有異議,視之為“洪水猛獸”,稱之曰“玩物喪志”。

其實這也是必然的正常現象。因為電子游戲誕生較晚,成長時間也很短,在那一輩人年輕的時候,根本接觸不到計算機,更不用提電子游戲。而當他們上了一定歲數后,眼見電子游戲迅速崛起,并以驚人的速度在世界范圍內發展、傳播,由于思想觀念上的刻板作用以及接受能力的衰減,他們中的大多數人都已跟不上這時代的變化,無法一下子接受這樣的新興事物,更勿用說投入其中以獲取身心享受。

因此,他們對電子游戲的一段時期內的不理解也是屬于正常的現象。至于那些電子游戲的反對者常常掛在口邊的“電子游戲是罪惡的,因為有許多作品宣傳暴力與色情等等腐朽內容”,本人對此甚是不以為然。

如果片面強調電子游戲中的那些低級作品而因此全面否定電子游戲,那么難道電影中就沒有暴力電影、色情電影?中就沒有反動、黃色?詩人中就沒有頹廢詩人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判、詩歌及電影的文化運動?

事實早已證明,在任何藝術領域中都無可避免會有優秀作品、平庸作品及下三濫作品出現。只是一門發展成熟的藝術,通過長時期的欣賞導向與制度分級將好中壞作品區分開,加以嚴格控制,從而起到揚善抑惡的作用。”

王歡這番話的打臉面積之廣估計少有人能夠比了,基本上這番話后在反駁的人都會被問大叔大嬸大爺大媽里面多大了?玩過沒有就胡說?

第八十八章

游戲藝術大時代在線

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